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第一 | 二章

  • 设计思维
  • 做一名设计师 像一名设计师一样思考
  • 设计可能不能仅仅交给设计师去做
  • 设计的产物不一定是实际的产物,可能是新型的流程、服务、互动、娱乐、交流与合作方式
  • 设计师的标志,正是愿意接受约束
    • 可行性:在可预见的未来,有可能实现的功能
    • 延续性:有可能成为可持续商业模式的一部分
    • 需求性:对人们来说是有意义的
  • 强调人的基本需求,是推动设计思维摆脱现状的动力
  • 创意阶段,需要小团队去建立框架
  • 去中心化的小团队,共同解决问题
  • 将素材暴露在可见范围内,提升创意的触发概率
  • 等级/讲效率 -> 冒险/探索 是挑战
  • 新一代设计师,需要mutiple tasking 的能力
  • 失败得愈多愈早,成功将愈快来临
  • 有约束,才有设计。严苛的约束,造就卓越的设计
  • 试错的重要性

第三章 | 思维矩阵——让思维过程变得清晰

  • 洞察力:
    • 从用户的行为出发,洞察出真正的需求
  • 观察
    • 关注人们没有做的,倾听人们没有说出来的
    • 想要得到洞察,需要从边缘情况考虑
  • 换位思考
    • 洞察会带来新的洞察
    • 总体大于各部分相加之和
  • 合作式设计,让用户参与到设计中来
  • 做设计不能总依靠灵感,因为它可能是随机的。而应该遵循某些确定的技巧。“机会总是眷顾那些有准备的头脑”
  • tips:
    • 洞察力是设计的关键来源之一
    • 设计到设计思维的演化
    • 设计 - 洞察 - 产品/服务
    • 帮助人们表达他们自己可能都不知道的需求
  • 三个相互重叠的构思空间:灵感 - 构思 - 实施
    1.0

汇聚与发散:

  • 集体思维倾向于“汇聚”
  • “汇聚”思维不擅长探索新的思路,“发散”思维擅长
    分析与综合:
  • 数据本身不会说话
    用实验的精神去设计:
  • 必须给创造性团队时间、空间、机会去犯错
  • 用高达20%的时间进行个人的项目实验
  • tips:
    • 不应该考虑新想法的提出者,应该着重于想法本身
    • 明确说明核心目标
    • 应该支持那些引发争论的想法
  • 犯错的是凡人,宽恕的是圣人
    让组织乐观起来:
  • 某些人会得到排挤,但是他们本身并没有什么错,这会导致组织的根基出现问题
  • 想法得到了正确的明智的评判才会增强创意者的信心,而非“想法生而平等”
  • 乐观精神需要信心,而信心是建立在信任之上的
  • 头脑风暴法:
  • 头脑风暴基于相互之间的信任
  • 高效率的头脑风暴是基于相互关联的连续想法
    发挥视觉思维的作用:
  • 画图可以在快速的同时准确的表达我们的想法
  • 视觉架构工具(思维导图、2*2矩阵……)
  • 达芬奇之所以是天才,是因为他能将自己想到的东西完全的通过画笔描绘出来

小小便利贴中的大创新:

  • 蝴蝶测试
  • DDL is important
  • 设计思维是最终整合思维的能力

第四章 | 用手思考 —— 模型的力量

  • 模型建立适可而止(不必过于精细),能推动想法前进即可
  • 模型不仅仅是包含实物,也包括哪些简单而粗糙的研究
  • 模型是赋予想法具体的外观,以便于制作下一代更精密的模型

第五章 | 回到表面—设计用户体验

  • User experience is important

第六章 | 把你的想法传播出去——故事的影响力

  • 讲个好故事
  • 这不就是早期的UI/UX么!

2.0

  • 交互设计是关于时间流动的设计
  • 基于时间的叙述技巧已经进入设计的每个领域
  • 交互设计应该放宽限制,而不是一味的追求规范的文档,被约束!
  • 竞争最终会有一个人胜出,整体而言,每个人都获胜了——竞争的意义
  • 信息量爆炸是广告宣传效益降低的原因之一
  • 设计思维走出设计工作室,进入其他领域也可以解决更大的问题

第七章 | 把设计运用到组织中——授人以渔

(暂时觉得用不到,就没有继续总结了)